跳到主要内容

PS5游戏Boost VS Xbox系列x FPS提升:哪个最佳旧游戏?

Ps5 xbox系列x
(图片信用:Microsoft / Sony)

与之PS5Xbox系列X.更加重视改善旧游戏,微软的FPS提升和索尼的游戏提升在增强老年游戏方面都是革命性的。消费者可以期待更大的改进体验图书馆,其中一些可能是根据游戏变革的。

在Xbox上,前两批显示了承诺,特别是考虑到它需要很少 - 没有开发人员干预。不幸的是,第三批74年奥运会突出显示该功能的局限性,通常需要戏剧性的分辨率和设置牺牲以提高性能。

虽然索尼没有此功能,但它已经向后兼容层下运行的PS4游戏推出了帧帧修补程序。这种方法有自己的缺点,但是,限制了消费者可以期望的游戏数量。鉴于推动最后一对游戏的两种不同方法,PS5和Xbox系列x如何在性能上进行比较?

检查Xbox系列x FPS提升

fps boost.推出2月份与新的超级幸运的故事,远哭4,狙击精英4,UFC 4和手表狗2.下一个月带来了羞辱:明确版,老人卷轴V:Skyrim特别版,辐射4.,辐射76和猎物.如今,FPS提升支持97年奥运会.在三个月的跨度内如此巨大的列表amass如何?

这达到了FPS Boost的“魔法”的核心,因为有些人可能会称之为。微软经常与开发人员合作,确保没有意外错误的稳定表现,但所有工程工作都由Microsoft向后兼容性团队在平台级别处理。根据数字铸造厂与Jason Ronald聊天,FPS提升通过从Direct3D,Console的Graphics API发送数据,比它更快地识别发生的事情。通过这种方法,游戏代码认为它在其原始帧速率目标上运行。

坟墓袭击者的影子

(图片信用:Square Enix)

这听起来像是一个突破,因为它可以允许大量改进的标题。然而,随着目前的游戏列表,FPS Boost的局限性很明显。如果没有修改游戏代码,这些向后兼容的标题是有限的,即可以利用平台的特征和效率。因此,相当多的游戏在X系列默认情况下,默认情况下关闭FPS Boost。一些值得注意的例子包括战场1,战场5.和Titanfall 2。这些都是Xbox One x增强游戏,它使用动态分辨率缩放器,其中4k(或泰坦满2的案例中的6k)天花板和每秒60帧。在标准后向兼容性中,Series X提供比DRS系列的上限运行的X更稳定的性能。DRS或动态分辨率缩放是一种根据渲染负载调整分辨率的技术。本机分辨率动态下降以防止或最小化帧率下降。

启用FPS提升时,卓越会减少。通过瞄准120fps,在向后兼容层下的X系列的原始咕噜声只能这样做。因为没有修改代码,所以唯一的其他选项可以将帧升压成为可能丢弃到原始Xbox一个人的设置。这是该功能崩溃的地方。在120fps播放在线射击者很棒,但借助2013年的1080p分辨率,2020 Premium控制台上的控制台设置不那么高级。

还有其他稀奇古怪的事情,比如战争齿轮4.FPS Boost只适用于S系列,它现在可以以1080p 60帧的速度运行,而One X已经有了这种模式。有人希望X系列能够在图像模式下支持FPS Boost《古墓丽影:暗影UFC 4,但事实并非如此。考虑齿轮5令人印象深刻的X系列专用补丁,《战争机器4》应该能够以锁定的60帧每秒的4K速度运行,但这样做需要一些感人的代码。这对The Coalition来说是一个很大的要求,因为该团队正在深入到虚幻引擎5的工作流程,同时支持Gears 5的多人模式。

齿轮5.

(图片信用:Microsoft)

检查PS5游戏促进补丁

到今天,几天Tsushima的幽灵,《棘轮与叮当》,《最后生存者2》战争之神尽管在FPS提升推出前几个月介绍了一些这些升级月,但在PlayStation 5中得到了60FPS的更新。

从积极的方面来说,它是可靠的。索尼的帧率游戏都不需要牺牲视觉效果。这有两个原因——代际跳跃和工程努力。

PS4 Pro和PS5之间的硬件差异比Xbox One X和Series X之间的差异更大。PS4 Pro的内存带宽有限。这通常限制了它的分辨率和设置,One X有时会得到更高分辨率的纹理包,而Pro没有提供更高的渲染分辨率。因此,生的职业代码运行PS5通常会看到更多比一个X代码性能上升的系列X除此之外,上述补丁是由开发人员自己处理,修改代码删除帧速率限制,使优化,以确保尽可能流畅体验。

对马岛的鬼魂回顾

(图片信用:索尼)

使用棋盘渲染或类似技术的游戏实际上受益于PS5图像质量的提高,尽管开发者并未改变分辨率。

因为棋盘渲染和Insomniac的暂时注入是通过使用前一帧的信息来实现的,即每秒30帧,所以需要处理的信息更少。没有太多的技术,时间注入和棋盘格渲染通常渲染每帧一半的像素,使用不同的方法来实现最终的输出分辨率。棋盘绘制使用帧之间的交替模式来填充点,而时间注入则通过累积前一帧的信息来注入当前帧。游戏的渲染时间偶尔也会超出或低于预算,这便会导致游戏出现伪影。有了更多的时间信息,除了《最后生存者2》(游戏邦注:这款游戏选择了直接的1440p渲染)外,索尼的提升列表中的所有游戏都对图像稳定性进行了小幅升级。

帧速率也是锁定的。《Days Gone》是最容易掉落的游戏,因为它拥有比《Ghost of Tsushima》更多的动态元素帧速率测试,但它仍然非常好。索尼的游戏是锁定到帧率目标,因为您可以预期控制台游戏。

Xbox系列X FPS Boost VS PS5游戏提升:判决

索尼的帧率干预方法对消费者来说更可靠,因为它可以在没有视觉损失的情况下获得近乎完美的性能。不幸的是,由于所需要的资源,你不会看到更多的PlayStation 4游戏受到这种处理。在泄露的《神秘海域4》PC移植版本中,我们希望看到相应的帧速率补丁。考虑到其现有的PC端口,Horizon: Zero Dawn将是另一个受欢迎的新产品,但Guerilla正忙于全面开发Horizon: Forbidden West。

另一方面,微软的FPS Boost允许更多游戏来查看性能上升。缺点来自有限的游戏代码访问。如果Microsoft确定游戏不够稳定,则唯一的选项就是根本不会推出FPS提升或恢复到基本Xbox一个代码。Microsoft无法在Xbox One和Xbox One X之间找到分辨率/设置中间地面,Xbox情况是由于其牺牲的牺牲程度不足而令人困惑。猎物,UFC 4,Skyrim和Tomb Raider的阴影以每秒60帧保留Xbox一个X增强功能,但是Anthem将以60fps的Xbox One的动态900p减少为例。

两种方法都不是固有的。由于不同的原因,这两者都同样成功且令人失望。当FPS提升按预期工作时,索尼最近的等价物飙升。由于一个x的1.8 Teraflop优势在PS4 Pro上,通常在最佳情况下导致2.25倍的分辨率,在不丢失增强功能的情况下获得FPS提升的多平台游戏使得Pro版本感到过时。这是一个耻辱,它不经常这样工作。在97个提升的游戏中,20默认情况下将其关闭,表示向原始Xbox一个代码的逆转。

遗憾的是,索尼没有专门的团队为PS5开发更多帧率补丁。虽然索尼在缓解这一问题上无能为力,除非改变其商业战略,更多地关注向后兼容性,但微软已经准备好实施最简单的解决方案。并非所有人都对帧率下降很敏感,这意味着微软应该提供保留Xbox One X设置并启用FPS Boost的选项。执行这一用户选择将使FPS Boost成为明显的赢家。

David喜欢玩讨论游戏,就像他喜欢玩游戏一样。当他没有投入于200多款RPG游戏时,他可能会花2个小时观看一款不知名游戏的视频文章。他还对布朗尼有一种不健康的痴迷。

暂时没有评论 来自论坛的评论