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哈迪斯独家:超级巨人解释了为什么我们喜欢(和讨厌)roguelikes

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(图片信用:超彩游戏)

如果你没有玩过哈迪斯到目前为止,您可能至少听说过它。这是其中之一最佳任天堂交换机游戏2020年的最佳游戏之一而且,由于它现在在PS5和Xbox系列X上出来,可以说是整体下一代最好的下一代游戏之一。这不错,考虑到它的开发商,超巨人,雇用了大约20人,并且从来没有造成罗格里。

如果你还没有进入哈迪斯,那就是Roguelike Design的大师,完美平衡胡萝卜和棍子。你扮演萨格勒斯:名义希腊神的儿子,他们最美好的愿望是逃离他父亲的地狱域。当你通过黑社会的方式战斗时,你会从奥林匹克神中拿起各种租借,这可以赋予您和武器。但如果你死了,你会发现自己回到哈迪斯的法庭上,剥夺了你的所有升级。然而,随着时间的推移,您可以购买一些永久性技能来给自己一个战斗机。

对于Roguelike粉丝来说,这套设置应该非常熟悉,他在死单中遇到类似的设置,杀死了尖顶,斯皮特利,最黑暗的地牢和20xx。关于这种惩罚类型的事情,这两者都通过重复鼓励和要求掌握,在过去几年中捕获了博彩公众的想象力。

(从技术上讲,哈迪斯和其中一些游戏是Roguelites,它让您投资有限,永久升级,但我们将使用“Roguelike”的术语以简化简单的缘故。)

为了发现这一类型如此强迫可播放的东西,我与Greg Kasavin,Creative Director和Havees作家的Greg Kasavin发了讲话。他开发哈迪斯的经验教导了他一两件事,了解为什么我们喜欢roguelikes,为什么我们(有时)讨厌roguelikes以及为什么我们总是继续回归。

与Greg Kasavin,哈德斯创意总监Q&A

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为清晰度和长度略微编辑以下面试:

Marshall Honeof:关于Roguelikes的玩家有什么吸引力?你是如何将这项吸引力的诉诸于哈迪斯的?

Greg Kasavin:我认为Roguelikes以一堆不同的方式引人注目。首先,他们体现了经典街机游戏的精神,因为他们通常会借给自己快速,令人兴奋的戏剧。您可以在一口大小的会话中享受Roguelikes,或者一次玩它们的长伸展,或者之间的任何东西。

Roguelikes固有的随机性反映了在现实中的方式,有些东西我们可以并无法控制。

Greg Kasavin,Creative Director

他们可能是挑战的游戏,真正测试你对系统和力学的掌握。但我认为常见与这种类型相关的困难是一个难以结束而不是核心特征的方法,因为Roguelike游戏的独特部分是每次播放时都是不同的。他们必须让你经常开始偏好,这样你就可以体验到这个定义特质!

我也觉得罗伊埃凯斯为他们吸引了他们的东西,甚至让他们感到奇怪的是真实的:Roguelikes固有的随机性反映了现实中如何以及我们可以和可以的事情't控制。我们都必须做出有时会在生活中交易我们的情况下做,而Roguelikes则为那种情况。因此,他们可以通过美好时光的组合和他们创造的糟糕时期与我们深深共鸣。

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考虑到哈维斯的所有这一切,我们想制作一个roguelike,可以向更多的球员开辟流派的刺激。此类游戏的难度可能是必需品,但并不总是为每个人的吸引力,因为垂死和重新开始可能会令人沮丧。通过专注于故事并增加永久性进展的更多要素,我们试图确保垂死和重启的时刻尽可能有趣。这绝不是“修复”Roguelikes的尝试,只是让我们为游戏雕刻一个空间的方式,因为在流派中已经有这么多梦幻般的游戏。

我们也觉得这种类型本身对一个故事来说是一个非常有趣的限制。即使在最硬核roguelike中擦除了运行之间的所有进步,您仍然仍然弘扬您对游戏的了解。我们想要一个承认这一点的叙述,这样当你第一次或第20次面对老板时,人物就可以适当行动。

MH:Roguelikes可以非常惩罚和非常有益。你是如何在胡萝卜和坚持球员之间找到合适的平衡?

GK:我们的口头禅从一开始就是“每次运行罪行,”意味着我们不希望哈斯斯成为一场据觉得这是一场觉得它正在抹去所有进步的游戏,尽管让你从每次死亡开始时从一开始就开始。我们知道这是侵犯了罗伊克尼克的传统公约,但觉得这种类型有很多空间在不同的方向上发展。我们特别决定我们将有许多永久性进展的渠道,以及一个正在进行的叙述,这些叙述将从一个演出到下一个演出。我们希望在那里没有意义上的“游戏”时刻,而是为了球员死亡感觉就像是结构的自然部分。

我们在那个死亡时刻重点集中了很多,并排序随后的事件。即使是您遇到的各种字符,以及您遇到它们的顺序也在实现这个想法。我们想要像催眠版一样的搞笑字符,并吝啬地帮助刺激垂死,并让人像阿基里斯和纽约这样的人物,以便在那里敦促你。夜间镜子在那里可以让你有意义地从一个玩术到一个游戏到一个地方,所以通过你自己的越来越多的知识和经验组合,加上你的角色变得更强壮,你可以得到更远的。

我们希望在那里没有意义上的“游戏”时刻,而是为了球员死亡感觉就像是结构的自然部分。

Greg Kasavin,Creative Director

我们希望游戏引人入胜,但对使其上瘾感兴趣并不感兴趣。我们避免将玩家粘在一起,如每日登录奖金等技术。我们希望玩家回到游戏,因为他们发现它令人兴奋的玩耍,享受这个故事,并希望看到角色。出于类似的原因,我们希望确保故事有强烈的解决方案在各种各样的方面,因此玩家可以愉快地远离游戏而不是感觉,而不是他们需要继续追求一些未来的目标。一些无穷无尽的游戏可以存在的问题是玩家将它们发挥为无聊或倦怠。理想情况下,该体验将在高票据结束,并且令人满意的结局可以帮助提供。

m:《Hades》是Supergiant的首款roguelike游戏。哪些游戏是你的灵感来源?

GK.:一群不同的roguelike游戏激发了我们。死亡细胞是在瞬间战斗和遍历的原料质量方面是一种灵感,而且它还表明了流派的潜力超出了其超出了其一些传统公约的可能性。同样,斯蒂斯皮尔是一个非常有趣,对Roguelikes的令人兴奋,并且通过其提升系统,我们特别地被吸引了这场比赛的精彩结构,这激发了我们对惩罚系统的协议。最黑暗的地牢也是一种精神灵感,在它的早期访问之一时它是如何开始的,并且从那里变得更好。流氓遗产,isaac的绑定,进入枪战,ftl:比光和尖锐的速度更快,是其他一些最爱。当然,我们也从流派之外吸取了很多灵感。

MH:为什么在希腊神话环境中设置roguelike?它是否必须与神话的无数素食有关?

GK:你猜到了!神话被告知并重新折叠的想法是为什么希腊神话主题感到非常适合Roguelike游戏的原因是灵感的原始火花。我们也觉得希腊神灵作为球员力量的来源是完美的。有很多游戏,您可以获得照明权力或水的力量,但我们想象它是多么令人兴奋,如果它是宙斯本人或Poseidon自己给你祝福。我们希望在这个游戏中拥有真正的角色,而不是一系列法术或电源。这些标志性的神也可以帮助玩家在这场比赛中迅速感到舒适,因此他们觉得更愿意继续探索,并发现一些隐藏在那里的一些熟悉的角色和想法。

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最后,我们觉得我们对希腊神话进行了特定的观点,我们想探索,这是我们关注众神的家庭动态。那些闪电力量和水力最终不是使宙斯和波塞冬如此有趣的东西 - 相反,这是他们复杂的关系和大个性。

MH:你在其他roguelikes看到的最佳功能是什么?什么是最大的错误?

GK:我很难从Roguelike中选择一个最佳功能,因为有很多鼓舞人心的例子。朝外,我喜欢死单如何在无缝的Metroidvania结构中嫁给Roguelike随机性,以及那场比赛的觉得如何玩耍。我提到杀死尖顶的升天系统,这提供了结构性挑战,以便在您的第一次成功清晰后保持长期投资。返回物有一个惊人,沉浸的演示和梦幻般的行动。Noita拥有一个奇妙的充满活力的世界,吨系统互动和完全可破坏的地形。很多roguelikes正在做好东西。

我不知道Roguelikes最大的错误是什么,因为我喜欢它的流派。我觉得很多关于许多Roguelike游戏的原始困难如何是一种双刃剑。它创造了这个悖论。Roguelikes不得不杀掉你,所以你可以重新开始并体验各种各样的可能性,但死亡和失去所有进步也可能令人沮丧,让你不想开始!因此,Roguelikes靠自己的规则和感到博览会来说真的很重要,并以某种方式奖励玩家的时间。他们可以实现很多方法

奥林匹克壮举

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任何扮演哈迪斯的人都可能有一点时间让他们想要远离游戏,永远不会捡起来。对于所有的永久性进展,游戏仍然令人难以置信的困难,有些跑步只是不会锻炼身体。也许你得到了错误的呼吸组合,或者找不到任何有价值的升级,或者在微不足道的遭遇中丢失过多的健康。

对我来说,在我的第50次运行之后就在。尽管能够可靠地达到最后的老板,但我仍然没有打败游戏。我有一个很好的建造和充足的方法来治愈。我击败了最终的老板的第一个形式,并对他的第二次敬观 - 然后我直接冲进了一系列攻击,发现自己回到了哈迪斯大厅。我转过了比赛,决定曾经的哈迪斯,以及roguelikes一般,只是对我来说不起作用。

Roguelikes已经存在了几十年,并分为许多不同的方向...然而,在这里有很多房间里有很多卢比。

Greg Kasavin,Creative Director

第二天早上,我再次尝试,并完成了我的第一次运行。整个经历花了半个小时,但我的满意感尚未减轻。

“Roguelikes已经存在了几十年,已经分为许多不同的方向,鼓励像暗黑破坏神系列一样的标志性游戏,并像死细胞一样旋转进入完全新的格式或杀死尖顶。然而,很清楚,这里有大量的房间在这里探索,“卡萨普说。

“我们是超巨头的类型的新人,所以这取得了越主的原因,我们非常感谢对哈迪斯的热烈反应,我们非常感谢我们的前辈们铺平与roguelikes的方式,以及铺平与早期访问游戏的方式。Roguelikes是关于向你所获得的知识向前迈进,我们有一个可怕的很多东西来从流派的经典中学习!“

Marshall Honeof.

Marshall Honeof是汤姆指南的高级编辑,监督该网站的游戏硬件和软件的报道。他来自科学写作背景,研究了古ammalogy,生物人类学和科学技术史。经过几个小时,您可以找到他练习跆拳道或在经典的科学版上做深远。

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