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战争的阴影是在战争上与自己

在玩了一个星期的《中土世界:战争之影》后,我对这款游戏并没有太多明确的看法。这也没什么,因为《战争之影》本身也没有太多明确的内容。

这是一个不断告诉你去哪里以及该做什么的开放世界的冒险。它允许您通过以相当固定的速度提高您的技能和物品来定制您的角色。它深入潜入Tolkien的神话,这只是窗户敷料,以掩盖无生命的情节。

然后有掠夺者盒子,这与你担心的问题就像问题一样。

如果我应该以某种方式拥有强烈的感情或其他关于战争的阴影,我不知道他们应该是什么,或者会引发什么。这场比赛实际上是非常显着的。它结合了紧张的战斗,灵感的艺术设计和创新游戏机制,以使大多数其他大预算叙事标题嫉妒,但似乎并没有关注它们在一起联系在一起。游戏是一个非常令人印象深刻的身体,心脏很少。

简而言之:如果您想看到一切,但如果您想看到一切,但这是您可以(并且可能会)的游戏,但是几个月几个月后,就会播放几个小时。

指环王

我真的很惊讶,战争的阴影引起了我到目前为止的这么大的耸肩。我绝对被迷住了摩德拉的影子当它第一次出来的时候,即使我是有人预期的最后一个人。

我是托尔金的纯粹主义者。我鄙视彼得·杰克逊那种以宏大场面为驱动的指环王动作片。《精灵宝钻》我读过两遍。我可以告诉你说昆雅语的精灵和说辛达林语的精灵之间的区别,以及为什么这很重要。这是一款以复仇和嗜血为核心主题的开放世界动作游戏,听起来似乎正是托尔金所厌恶的内容。

《暗影魔多》并不是一款简单的游戏,但《战争之影》却显得过于复杂。

好吧,托尔基恩可能不会喜欢Mordor的阴影 - 但我做到了。设计师清楚地了解中土,因为我做(可能更多),而泰国的非甘露庆的故事是刻意的颠覆Lotr中学学的经验教训。这是一个警告的戏剧,而不是庆祝堕落的力量,并在侧面任务和违法言论中存在的细节明确表示,Mordor阴影的开发人员确切地了解游戏正在庆祝Tolkien的Mythos以及它在哪里转向那种神话它的头。

在战争的阴影中,我对设计师的意图不太确定。泰国的个人Vendetta已经完成;现在他想直接争夺索伦自己。由于许多原因(对于一件事而言,Sauron不是一个可以通过传统手段进行的肉体敌人的问题是有问题的),但大多数情况下,它只是无聊。

伪影在摩西阴影中有点普遍,但至少冲突的股份非常清楚。索伦的黑手杀死了他的家人。Celebrimbor的黑暗冲动反映了自己的镜子。他们一起使用鞋子和欺骗来使兽人反对自己 - 并反对黑手。泰国队击败了黑手,他的胜利是空洞的,因为索伦还在那里。随着复仇的叙述,它根本不是一个坏人。

从游戏设计的角度下离开摩托的阴影的右边的右转,但它并没有真正做出任何主题意义。个人赌注在哪里?如果他变得如此憎恶,为什么帽子会立即与阴郁的力量组成 - 为什么他不早于他?

Talion似乎没有一个角色弧线。他只是按照计划去做,招募更多的盟友,离打败索伦越来越近。中土世界独特的外观、感觉和传说在故事中并没有扮演重要角色。

即使是兽人——多亏了复仇者系统(这是《战争阴影》中少数比之前更好的东西之一),他们魅力非凡,与众不同,令人难忘——也不像我们在托尔金的书中遇到的那样。是的,他们是庸俗和小气,但他们也可以是狡猾的,体贴的,甚至是高贵的,这取决于你遇到的是什么人。我理解为什么Monolith想让兽人不仅仅是一次性的士兵;中土世界不是魔兽。兽人并没有一个立体的社会,充斥着英雄和恶棍——就《指环王》而言,他们从来都不需要这样的社会。他们只是堕落的精灵——托尔金最美丽的种族的所有美丽、力量和长寿,都反映在黑暗的镜子里。

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至少战争的游戏玩法是摇滚固体的。就像在第一场比赛中一样,您可以使用大型兽人群体,简单的平台,一点执行的隐身和困难的老板斗争,您可以体验快节奏的战斗,并且需要一些环境拼图解决。我对瞬间的游戏玩法没有抱怨。控制器感到直观,你抗击的各种敌人会使事情从开始完成后保持新鲜事。

给我暂停的是,游戏中的底层系统比以前更复杂,没有多少相应奖励。在Mordor的阴影中,您可以通过收入体验点升级缩略图的技能。您可以通过侧面任务获得额外的经验。很公平。

Talion似乎没有一个角色弧线。

现在,你需要担心装备(包括武器和盔甲)、装备中的可镶嵌宝石、游戏货币、付费货币、战利品盒、兽人追随者的经验提升和升级——当然还有经验点和技能点。我们需要花大量的时间去研究每一个系统的作用,但是为了精通游戏,你需要从内到外学习每一个系统。《暗影魔多》并不是一款简单的游戏,但《战争之影》却显得过于复杂。

游戏中增加复杂性并不是一件坏事(游戏邦注:比如《矮人要塞》),但让我们沉浸在游戏设计101中,复杂性和奖励应该是密切相关的。在《战争暗影》中击退一群兽人确实令人满意,但我不知道如果有一把更强大的剑和镶嵌的宝石会不会更令人满意。建造《Talion》的回报与《Shadow of Mordor》类似,但中间有更多步骤。

还有战利品盒的问题。似乎每个游戏网站都有关于为什么战利品盒在像《战争阴影》这样的单人冒险游戏中是有害的热门观点,据我所知,每个观点都是正确的。

简而言之:在正常的游戏过程中,您可以从追求任务和击败开放世界的狩猎武器,盔甲和兽人追随者。然而,获取它们的方式更快是购买不同罕见的战利品盒,其中吨难以获得的游戏货币,或相对较为适中的现实世界元。

我开始探索世界,征服我的网页,并基本上尽可能地忽视主营活动。突然,我再次开心。

您可以在主营活动期间忽略最大一部分的战利品盒,但后来,它们只是最有效的方法来收集完成一些诊所任务所需的物品和追随者。游戏没有必要以这种方式设计 - 但它是。您没有明确需要花钱的事实不是制作掠夺者系统这样一个可见的,几乎需要的游戏玩法部分的借口。没有他们,战争的阴影就会更好。

游戏玩法的最大问题与《暗影魔多》所遭遇的问题相同。Nemesis系统通过程序生成具有独特个性、外观和战斗特征的兽人队长。寻找关于队长的信息,利用他们的弱点并观察他们的队伍是如何随着时间发展的,这些都是游戏中最有趣的内容。然而,主要战役很少利用你独特的Nemesis互动,迫使你与脚本中的敌人战斗并探索受限区域。往好了说,它是不和谐的;在最坏的情况下,就像是在玩两个不同的游戏。

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战争意见

在我的前几个小时与战争的阴影之后,我已经准备好了。游戏系统令人困惑,故事无处可去,我可以看出Loot盒子的后期研磨是如何成为屁股的痛苦。然而,又几个小时后,发生了一些有趣的事情:我开始探索世界,征服我的网状物,并尽可能地忽视主要的运动。突然,我再次开心。

当然,问题在于,尽管Nemesis系统在技术上令人印象深刻,在机制上也很新颖,但却不足以支撑整款游戏。我必须决定自己是否真的投入于《战争暗影》的故事中,以及我愿意忍受多少冗长乏味的内容。

在那之前,我明白为什么有些人享受这么多的游戏,为什么其他人发现它如此令人沮丧。我猜最接近的比较将是Ralph Bakshi的动画领主从1978年的戒指电影:有时,它是一个炎热的混乱,有时候,它就会让源材料恰到好处。问题是多少旋转兽人你愿意坐下,只是有机会看到这一点凯兰崔尔的精彩镜头

信用:单片生产

Marshall Honeof.

Marshall Honeof是汤姆指南的编辑,涵盖游戏硬件,安全和流媒体视频。经过几个小时,您可以找到他练习跆拳道或在经典的科学版上做深远。